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sábado, 12 de marzo de 2016

“ALT-er Thinking” Una puerta ALTernativa

Una puerta ALTernativa

Bienvenidos de vuelta a su rincón de pensar ubicado frente a ustedes gracias a la gran tecnología del portal…

Esta semana me encontré intrigado al analizar la lista de juegos que había jugado, todos ellos manejaban algún tipo de concepto de teletransportación siendo el más común de todos estos un gran clásico de Valve “Portal”


¿Portal o puerta?

Como todo comienza de manera sencilla decidí enfocar mi investigación al concepto más clásico de mover materia como si fuese un acto de magia, el portal.

El concepto de portal se le atribuye a una “puerta-pasillo” que conecta dos puntos de un tiempo-espacio definido con la posibilidad de que estos pertenezcan incluso a otra dimensión, todo esto claro, en un sentido de ficción.

Por supuesto existen múltiples aplicaciones para el concepto de portal, desde la computación el “captive portal” que se encarga de controlar las conexiones de internet hasta lugares, música, entretenimiento, arquitectura, programación y hasta apellidos.


Portales everywhere!!

Los portales han sido usados en todo tipo de trabajo de ciencia ficción hasta el día de hoy, desde un clásico como “Star Trek” hasta programas de television actuales como “Gravity Falls” (un favorito personal) pero para no salir de nuestro campo especial los hermosos videojuegos les entrego una pequeña lista con algunos de los videojuegos más icónicos que los utilizan:

  • Metroid Prime 2: Echoes (jamás lo termine debido a ese jefe final -_-)
  • Super Mario 64 (¡cuadro portales!)
  • Super Mario Sunshine (¡pintura portal!)
  • Bioshock Infinite (¡Física cuántica!)
  • Command and Conquer 3: Tiberium Wars (¡Portales alienígenas!)
  • Portal y Portal 2 (¡Tecnología de científico loco! (más física cuántica))
  • Minecraft (¡El poder de la obsidiana!)

Y esto es solo por nombrar algunos de los juegos más conocidos. Puedes notar que basan sus portales en diferentes principios (el de Mario es intrigante y sucesivo) pero todos son utilizados para el principio de la teletransportación…


Nunca llegaría tarde si…

Se dice que el concepto de teletransportación fue utilizado por primera vez en 1878 y describe hipotéticamente el movimiento de objetos materiales de un lugar a otro sin moverse físicamente la distancia que existe entre ellos (suena bastante ilógico O_o).


Existen múltiples tipos de teletransportación de los cuales mencionare 6:
  • Teleportación cuántica
  • Conversión de materia y/o energía
  • Extra dimensiones
  • Agujeros de gusano
  • Teleportación de agujero
  • Teleportación de salto espacial

Para el propósito de la explicación de la creación de portales de “Portal” utilizaremos la teoría de la teleportación de agujero.


El arma de la ciencia cuántica…

Para entender cómo funciona la teletransportación del universo de Portal es necesario revisar los planos del arma de portales que se nos proporcionan en la pantalla de carga del juego.


Como puedes observar el centro de nuestra arma favorita es un pequeño agujero negro, pero ¿exactamente por qué? Esto indica que de alguna manera los científicos del juego encontraron la manera de extraer las reglas de un agujero negro y dispararlas contra la pared, apuesto a que te preguntas cuales reglas, en esencia ninguna, para ser más específico los agujeros negros constan de un centro donde la gravedad es tan poderosa que ninguna regla de la física como la conocemos es aplicable, a esto los científicos le llaman la “singularidad.”

Un agujero negro es un cuerpo celestial y, contrario a lo que todos creen, no es un agujero que busca absorber la existencia sino un cuerpo con una masa tan grande que su gravedad es tremendamente poderosa que ni la luz puede escapar de viajar hacia su centro, y entre mas cerca se encuentra un objeto de su centro más lento es el progreso del tiempo y la velocidad debido a la singularidad. Incluso un agujero negro es invisible no de color negro como la creencia popular lo dice (si quieres saber más de agujeros negros te dejo un link a la página de la nasa (en inglés) http://www.nasa.gov/audience/forstudents/k-4/stories/nasa-knows/what-is-a-black-hole-k4.html ).


El principio de la transportación de agujero es recortar el espacio cuánticamente que existe de un punto a otro haciendo así que el tiempo que se requiere en viajar sea 0 literalmente. Piénsalo como en lugar de caminar hacia tu puerta, tu puerta caminaría hacia a ti en un lapso de tiempo nulo.


Para lograr esto sería necesario crear una singularidad en donde no se aplican las reglas físicas de que un objeto no puede existir en dos espacios al mismo tiempo, y todo esto es lo que ocurre cuando disparas tu circulo azul (o naranja) hacia una pared, de una manera cuántica reduces la línea de espacio-tiempo que hay entre ambos alineándolos para viajar de un punto a otro sin moverte en realidad.


¿Portal o gasolina?

Si bien toda esta teoría es muy impactante e interesante en realidad ¿Qué tan lejos estamos de aplicarla a la realidad y aún más a la vida diaria?


La energía necesaria para crear agujeros negros sobrepasa cualquier cosa creada en la tierra, además de la manera de comprimir cualquier materia lo suficiente antes de perder la energía no existe, sin embargo, poseemos el ambiente necesario para contener los agujeros negros en algunos laboratorios de los países más poderosos.


Debido a la delicadeza de estos proyectos no mucha información es abierta al público general, sin embargo, en la actualidad se está cerca de la creación de agujeros negros a base de atrapar ondas de sonido con un fluido ultra frío.


Si bien la tecnología de teletransportación parece ser imposible, en lo personal me sorprendió que la mayor parte teórica de las teletransportaciones está resuelta y es cuestión de tecnología y biología que podamos ser transportados de un punto a otro, lamentablemente para algunos es mayormente probable que nuestros primeros métodos de teletransportación no sean a base de portales sino a base de la “desmaterialización” y “re-materialización” de los átomos que componen los objetos, ya que estos experimentos han entregado resultados más positivos de una manera increíble, pero eso ALT-er gamers es tema de otra ocasión.


Si te gusto y tu cabeza no está dando vueltas sobre la existencia real de todo lo que leemos en comics y vemos en videojuegos te invito a que me sigas en Facebook y Twitter y compartas este articulo para que pueda existir en varios espacios físicos al mismo tiempo y comencemos una singularidad digital (¿tal vez?).

Ahora si me disculpan debo ir a ponerle hielo a mi cabeza antes de que explote y cree un agujero negro donde mis pensamientos viajen tan lento que………

Además me gustaría dar un agradecimiento especial a todos esos científicos que dedican sus vidas a entender todas esas cosas extrañas que nosotros apenas podemos imaginar, en especial a un genio en física muy importante para nuestra época Stephen Hawking  

viernes, 16 de octubre de 2015

“ALT-er Thinking” Como vitamina para el cerebro.

Como vitamina para el cerebro

Bienvenidos a ALT-er Gaming donde celebramos el “mes del miedo” dándonos un tiro directo en el cerebro.

Tan espontaneo y obscuro como suena, este es el tema de esta semana, ya que ATLUS decidió que era la mejor manera de introducir a alguien a un juego.


Shin Megami Tensei: Persona 3

Un juego de rol con simulación social (y uno de mis juegos favoritos), desarrollado por ATLUS y publicado en Norteamérica por “ATLUS of América”. Lanzado en Julio 13 del 2006 en Japón y arribando a nuestro lado del mundo en Agosto 14 2007, el mayor problema con el recibimiento de este juego fue que sus antepasados 3 títulos no habían recibido muy buenas críticas ni ventas, debido a la censura y extraña localización de estas hasta el punto de cambiar los nombres de los personajes a algo más natural en Norteamérica, incluso “Persona 2 Innocent Sin” no había sido distribuido en Norteamérica debido a todas sus referencias culturales las cuales se creyeron no serían aceptadas por el público americano (¿Por qué es tan difícil aceptar una cultura ajena?).


“SMT: P3” fue uno de los videojuegos más polémicos en su época en estados unidos (dentro del ámbito de noticias raras) por dos grandes razones ¿gustas adivinar? Te daré un momento para que lo pienses un poco, por supuesto si ya jugaste esta obra de arte podrás imaginar por qué…


¡¿Los videojuegos promueven el que…!?

Bueno sino adivinaste te proveeré “la versión corta”, si bien este juego no alcanzo su nivel de polémica máximo hasta que se lanzó su segunda entrega “SMT: Persona 3 Fes” (en el cual ATLUS decidió invertir mayores recursos) en cualquiera de las dos entregas, son completamente notables las razones de su recibimiento escéptico e infamia.


La primera de estas es la cultura que presenta, al contrario de sus antepasados P3 conserva mucha de la cultura de su entrega original (así es, un vistazo a las creencias japonesas por todo un año) desde nombres, apodos, celebraciones y otros pequeños detalles. Si eres de mente abierta (como yo) podrías pensar ¿Cuál es el problema? Lamentablemente no todos comparten ese pensamiento, este era un juego perfecto para que te etiquetaran como “friki u otaku” lo cual en aquella época (#YoEraOtakuAntesDeQueFueraPopular) era pobremente aceptado, e incluso, era motivo de burlas y abusos.


La segunda y atacada por padres preocupados (o sin nada mejor que hacer) fue un gran punto de enfoque del juego, una gran fuente de popularidad (enfrentémoslo, hasta la infamia es un tipo de popularidad) y un gran misterio sin resolver aun para los fans. El sistema del “Evoker”, todos los que jugamos esta obra de arte podemos imaginar al instante de leer esta palabra a todos los personajes principales apuntando un arma a su cabeza, listos para presionar el gatillo.


Per-so-na!!!

Podría tardar semanas explicando el significado de todos los grandes y delicados temas que se tocan en P3, algunos tan polémicos como la creencia de un nuevo mesías, pero aquí en ALT-er Thinking debemos enfocarnos analíticamente, después de la introducción, es hora de revisar todos los rumores sobre el “evoker”, teorías, especulaciones y hechos que nos ha provisto ATLUS.


Primero revisemos los hechos que el universo de Persona nos provee:

  • La Persona es la representación de tu psicología que utilizas para enfrentar las dificultades de la vida.
  • Las Personas no son muy distintas de las “Sombras”.
  • Aunque el tema de cada juego cambia y por tanto el tema para invocar a la persona, desde acabar con tus miedos hasta enfrentar a tu verdadero yo, podemos estar seguros de algo: Invocar una “Persona” requiere de una gran cantidad de concentración, es física y mentalmente agotador y requieren de un ambiente especial para poder ser invocadas.
  • Todos poseemos una Persona pero no todos poseemos el “talento” para invocarla.
  • Las Personas son seres cambiantes y están directamente ligadas a nuestras creencias, aptitudes, debilidades y sentimientos.
  • Solo aquellos con el “Potencial especial” pueden contener múltiples personas en su corazón (siendo una imposibilidad psicológica poseer más).
  • El juego basa su psicología primordialmente en el psicólogo Carl Gustav Jung estudiante de Sigmund Freud y todos sus descubrimientos.


Vaya suficientes hechos como para hacer una teoría, que puede que exista posteriormente.

Un arma para despertar

Ahora descompongamos lo que si sabemos del “evoker”.

  • El diseño está basado en la pistola semiautomática Ruger MKIII modificada (un arma muy modificable, si me permiten agregar).


  • Los “evokers” cuentan con una “plume of dusk” para funcionar en la hora obscura.

  • El “disparo” del “evoker” produce un ligero empujón aunque se desconoce si es doloroso o no.


  • Utilizar un “evoker” facilita la invocación por lo menos en un 70%.
  • El “evoker” carece de cargador y cartuchos pero posee un mango con una barra azul iluminada.


Saber todo esto nos ha llevado a preguntarnos ¿Cómo? ¿Por qué? ¿Cuál es la razón de que un arma manufacturada pueda invocar a tu otro yo? Y como la simple especulación va en contra de mí, he investigado y recopilado todo tipo de sustancias y he encontrado cual es mayormente probable que sea la respuesta a estas incógnitas.

Todo está en el jugo

Después de haber analizado el “evoker” podemos concluir que lo único que lo hace especial más allá de ser un arma plateada con estilo es el contenido de lo que dispara.

Sabemos con seguridad que el “evoker” consta de una “plume of dusk”, una sustancia cristalina que viene del espacio, para ser más preciso de la fusión de Nyx con la luna (muchas cosas extrañas pasan en estos juegos) como tal podemos intuir que las “plume of dusk” contienen energía y por tanto radiación que permite que las cosas funcionen aun dentro de la barrera del tiempo.

Pero la “plume of dusk” no podría facilitar la invocación de una Persona por sí misma, sus funciones principales se remontan a energizar, e incluso, crear personalidades artificiales hasta el punto de traducir datos (como los de la computadora) en ondas cerebrales (como los sentimientos).


Lo más seguro es que ya estés al tanto de que existen todo tipo de productos para aumentar la concentración y la agilidad mental, siendo ambas aptitudes esenciales para la invocación de la Persona. Nuestro segundo ingrediente para el jugo de “evoker” es una hierba muy poderosa y bastante natural de procedencia India.

Brahmi

Una hierba medicinal que alimenta al sistema nervioso mejorando 3 habilidades principales:
  1. La memoria y la concentración
  2. La resistencia ante el estrés
  3. Calmante natural para la ansiedad
Las cuales estimulan al usuario para lograr un ambiente de concentración óptima, evitar las distracciones y llamar a su persona, puede notarse que los usuarios de la Persona entran en un estado de relajación mental con las pistas de la película.


El abuso de esta hierba puede generar problemas cardiacos hasta el punto de suprimir el ritmo cardiaco a un ritmo peligroso.

Como se puede notar sus pupilas se dilatan y su expresión cambia a una virtualmente neutral, prueba suficiente para asumir que el “evoker” ayuda al usuario a estar relajado y concentrado, si esto no es evidencia suficiente para convencerte de la utilización del Brahmi podemos echar un vistazo a los orígenes del nombre de esta planta.

Su nombre viene de una divinidad absoluta de las creencias hinduistas cuyo significado es “expansión” Brahman, este se encuentra en todo el universo, es la esencia de todo y trasciende a todo. Si haz jugado algún título de SMT sabes que esto no sería solo una coincidencia o información sin importancia, sino que esto sería una evidencia sólida y una representación importante de ser mencionada en el juego.

Pero como todos sabemos no todo es lindo en las historias y en este caso mucho menos al tratarse del antiguo grupo Kirijo, un cerebro demasiado relajado no estaría completamente listo para el combate y una sola planta no podría darnos el aumento de concentración necesario aunque se vea mejorada por la radiación de la “plume of dusk” lo que nos lleva al siguiente ingrediente.

Ritalin

Una droga estimulante para el sistema nervioso, usualmente utilizada para tratar a personas con desorden de déficit de atención hiperactivo, esta droga es muy similar a la cocaína y se clasifica tan fuerte como la morfina, sus beneficios son:
  1. Aumentar la concentración
  2. Aumentar la velocidad de reacción

Esta droga es completamente útil en el  aumento de la concentración y para hacerlo mejor, tiene el efecto opuesto de la Brahmi; en lugar de relajar el cuerpo, lo despierta a tal punto que este medicamento no es recomendado para gente con problemas de hipertensión.


El Ritalin es altamente adictivo creando una dependencia física y mental a los usuarios regulares entonces ¿Por qué no afecta a los protagonistas? Responderé esa pregunta haciendo otra (que si haz jugado el juego entenderás) ¿Por qué es posible crear usuarios de Personas artificiales?


Strega

El mayor ejemplo de los usuarios forzados a la utilización de la Persona, estos sufren de múltiples enfermedades que puedes observar en la captura de uno de sus miembros “Chidori”.


Cuando Chidori está en el hospital dos cosas cruciales pueden notarse:

  • Los usuarios necesitan una píldoras vagamente llamadas en el juego “supresores”, de las cuales no se sabe mucho, para controlar su Persona en el caso de no consumirlas los usuarios comienzan a sufrir ataques los cuales ante los ojos de los demás son simples ataques epilépticos y falta de aire, síntomas que he tenido la desgracia de conocer de primera mano de adictos que sufren de abstinencia. Ante los ojos del usuario pareciera que su Persona está terminando con su vida desafortunadamente las alucinaciones son uno de los síntomas de la adicción al Ritalin.


  • Chidori necesita su “evoker” sin el ella se siente perdida, una actitud completa de un adicto, incluso es apoyado por el juego que para que la persona de los usuarios artificiales se mantenga activa es necesario utilizar el “evoker” en lapsos regulares ¿coincidencia?
La falta de Ritalin e incluso su consumo causa ansiedad e irritabilidad, agresividad, insomnio, decremento del apetito, jaquecas, deterioro de la visión, retraso del crecimiento, paranoia, depresión y una debilidad extrema a las enfermedades virales.


Si bien estos son algunos de los efectos secundarios del Ritalin puedes encontrar más información aquí http://ritalinsideeffects.net/ (un pequeño gesto para crear conciencia de este medicamento ya que sigue siendo altamente recetado a los niños pequeños a pesar de todos estos riesgos). Mi razón para mencionar estos es que son los que notablemente podemos observar en los miembros de “Strega”. Desde la carencia de apetito de Takaya (evidente por su masa corporal) a la falta de visión de Jin (aunque puede que esta sea simplemente hereditaria) la depresión incontrolada de Chidori (hasta el punto de lastimarse a sí misma) y su sentimiento en conjunto de paranoia y odio (también llamada agresividad hacia el mundo).


El potencial real…

Entonces ¿Qué tienen de especial nuestros personajes principales y héroes? La respuesta es sorprendentemente que pueden consumir más… (Un punto más para apoyar a tanta polémica).

Hablando más en serio, las adicciones funcionan de una manera tal que el cuerpo y el cerebro van generando resistencia al efecto de la sustancia en cuestión (el clásico efecto de necesitar cada vez porciones más grandes). Médicos han comprobado que algunas personas son o inmunes al efecto de ciertas drogas o resistentes a estas (aunque usualmente la resistencia es inversamente proporcional al efecto).

“La determinación de enfrentar a la muerte” es la determinación de nuestros héroes de no caer en la tentación de un círculo vicioso, la resistencia de no ser víctima de sus propios demonios y perder la inocencia pero aun así hacer lo correcto.




Como un refuerzo a esta teoría, podemos tomar a “Shinjiro Aragaki” un usuario de Persona no artificial que decide tomar las píldoras para intentar suprimir su Persona hasta hacerla desaparecer debido a un accidente de varios años atrás, aunque es desconocido el tiempo que lleva tomando estas píldoras puede notarse que las píldoras ya habían surtido efectos menores tales como la ineficiencia para controlar la temperatura de su cuerpo y la supuesta “muerte inminente” al tomarlas. Sin embargo carece de los síntomas psicológicos del consumo de estas.


Después del lanzamiento de la primera película de Persona 3 la compañía Happy Kuji lanzo un modelo a escala real del “evoker” como arma de agua. Prueba de que el “evoker” del universo de Persona contiene un líquido dentro, o de que simplemente estoy sobre analizando un juguete.


La emocionante conclusión

Tomando que todo esto sea correcto podemos decir que: el “evoker” contiene una mezcla de incrementadores de potencia cerebral dentro, las píldoras o supresores que consumen los usuarios artificiales son un derivado de los componentes del “evoker” pero siendo estos una mezcla más agresiva.

Persona es tan real como su mundo lo permite, espero que ahora que sabes que existen drogas para aumentar tus capacidades mentales decidas con determinación no usarlas aun sabiendo su existencia, después de todo si el universo de persona fuera a hacerse real es completamente posible invocar una persona con tu poder de concentración sin necesidad de complementos (solo hace falta esforzarse).

Me despido recordándote que puedes hacerme saber lo que piensas en los comentarios y si no has jugado Persona 3 realmente te recomiendo que te tomes un tiempo para jugarlo (unas 60 horas ya que es un juego largo e interesante) y vuelvas a pasarte por esta teoría para que puedas mirarla de una manera distinta y tal vez incluso cambie tu manera de asimilar el juego y a los personajes, pero después de todo ¡la decisión es tuya!

viernes, 2 de octubre de 2015

“ALT-er Thinking” La ingeniería de Jumbo Village

La ingeniería de Jumbo Village

Bienvenidos a ALT-er Thinking donde analizamos las monstruosas armas que se necesitan para acabar con monstruosos monstruos.


Esta semana quiero rendir honor a una de mis armas favoritas de toda la saga de Monster Hunter (desde Monster Hunter 2)

Monster Hunter

El gran universo de la cacería de monstruos, iniciado en Marzo 11 del 2004 por parte de Capcom y originalmente solo disponible en Japón (donde fue un gran éxito al instante).


Un RPG con elementos de supervivencia, con un vasto mundo de monstruos y criaturas diversas, cuya primera generación incluía: Apceros, Aptonoth, Bullfango, Cephalos, Felyne, Genprey, Hornetaur, Ioprey, Kelbi, Melynx, Mosswine, Velociprey, Vespoid, Basarios, Cephadrome, Diablos, Gendrome, Gravios, Gypceros, Iodrome, Khezu, Monoblos, Plesioth, Rathalos, Rathian, Velocidrome, Yian Kut-Ku, Fatalis, Kirin, Lao-Shan Lung.


Monster Hunter “Dos”

Si bien la comercialización y aceptación de MH llego un poco tarde a américa, es remarcable que ahora que es aceptado, es uno de los juegos más aclamados y aunque su popularidad no es tan grande como en Japón, te recomiendo que si aún no conoces el juego te des una oportunidad para probarlo.


El éxito de MH fue tan grande en Japón que impulso una secuela, en la cual se nos presentan varias mejoras al título original, nuevos monstruos, nuevas armas e ítems.


Entre estas mejoras del juego se encuentra el arma de las cual les deseo hablar, el misterio de la defensa, la obra maestra del fuego de Wyvern y procedente de la Villa Jumbo, una de mis primeras armas (ya que mi historia como “hunter” comenzó desde MHF2 en mi quería Villa Pokke) la “Gunlance”.


La ingeniería de la Villa Jumbo

En MH2 nos presentan múltiples armas nuevas entre las cuales se encuentra la “Gunlance” y la cual también está incluida en la lista de las armas que desaparecen para “Monster Hunter Tri” pero que vuelve rápidamente en “Monster Hunter Portable Third” (Así es, en Japón es tan popular que tienen secuelas con el mismo número).


Como teoría personal, la lanza es una creación joven de los “Wyverians” la raza inteligente más antigua del universo de MH, la razón de su desaparición es debido a que en la villa de MH3 su jefe no es descendiente de esta raza, lo cual limita sus capacidades y conocimiento (aunque evidentemente existe un herrero de esta especie en la villa). Y eventualmente esta arma (junto con otras) regresa gracias a la expansión de las caravanas y carrozas que transportan información y mercancías, ya que como sabemos la Villa Moga está un poco apartada del mundo e incluso del “Gremio de cazadores” mismo (Por tanto la historia de MH3).


El interior de la llama

Ahora viene la punta de la lanza de este ALT-er Thinking ¿De qué está hecha la Gunlance? ¿Podrías hacer una en la vida real?

Muchos sabelotodo pueden contestar “de las piezas de los monstruos duh!” y si enserio esa es tu respuesta, entonces debes de pensar de nuevo pero ahora ALT-ernativamente. Cualquier fan de MH puede notar que las “Gunlance” están hechas de  3 partes importantes:

  1. El cuerpo, hecho de los materiales básicos del monstruo
  2. El encendedor, ya sea de saco de flama o tuétano de fuego (¿enserio? ¿Tuétano en llamas?)
  3. Una gema, perla o escamas de índole permeable (generalmente gemas), usualmente relacionada con los otros materiales pero evidentemente indispensable


La forma de las Gunlance evidentemente se asemeja a la de los rifles de la segunda guerra mundial con una bayoneta agregada a estas, entonces ¿Es la Gunlance un arma normal simplemente más grande? La respuesta es no, si es tentador asumir que la Gunlance es un arma de fuego a gran escala, pero si ese fuera el caso ¿Por qué en lugar de lanzar proyectiles escupe llamaradas de fuego?


Muy bien es hora de usar la lectura de comprensión, ya que carezco de habilidades artísticas para ilustrarlo (y de algún compañero diseñador que me ayude (aunque si estas interesado…)). Para comenzar la Gunlance no lanza proyectiles, sus cargas (tu munición) son una mezcla de combustibles, lo más probable líquidos, que son expulsados hacia la punta de tu lanza cuando presionas el gatillo, prueba de esto es el tamaño y forma de los casquillos ya que parecen carecer de punta cuando recargas tus tiros.


Al presionar el gatillo no solo impulsas el combustible hacia afuera, sino además enciendes una ligera cantidad de fuego dentro de la Gunlance, evidenciado por el “Wyvern Fire”, la cual es alimentada por el combustible arrojando así una llamarada, la cual varía dependiendo de la forma en la que están posicionados los cartuchos, el encendedor y la forma de la punta de la lanza.


Puede que esto te suene familiar ya que es la misma técnica que utilizan los “traga fuegos” o “firebreathers” pero en lugar de arriesgar sus rostros y pulmones, estos utilizan un sistema mecanizado con la salida de la llamarada suficientemente lejos de ellos, pero no de la cara de algún desafortunado monstruo.


El “Wyvern Fire”

Bien, si me has seguido hasta ahora has notado que he mencionado el “Wyvern fire” o fuego de Wyvern múltiples veces y que hace falta mencionar la participación de uno de los elementos que dije eran cruciales.

Las gemas, principalmente del monstruo al que va tematizada la Gunlance, la técnica del fuego de Wyvern es una llamarada concentrada y cargada la cual hace un tremendo daño si se usa correctamente. Para esto es necesario de una cámara separada, en la cual se encuentra la gema (o rubí), los cuales, en la realidad, son sumamente resistentes al calor y muy difíciles de romper o rayar, aunque no más que un diamante (claro que no puedo medir la resistencia de un rubí generado dentro de un semidragón), el calor y la llamarada son canalizados en el rubí (cual arma de villano) soltando después de tres segundos el combustible, resultando en una llamarada rápida, potente y devastadora para el arma representado en el juego al perder una gran cantidad de filo. Lo siguiente es un paso simple, la cámara donde reposa la gema es enfriada, por ejemplo en el caso de la Gunlance de hierro, se abre la cámara en la parte superior para permitir el flujo de aire y una enfriación eficiente.


¡Hora de la conclusión ALT-ernativa!

Considerando todos estos factores de las Gunlance, teóricamente hablando es posible realizar una en la vida real (un pequeño chiste dentro del link) ), claro que su uso se remontaría a trucos para fiestas e impresionar chicas con tu pistola escupe fuego, por supuesto no es algo que debas intentar en casa pero entre más sabes…


Me despido recordándote que puedes hacerme saber qué piensas dejando un comentario, odias lo que hago, crees que soy aburrido, no compartirías esto, mis teorías son erradas, lo que gustes hasta quizá un cumplido ¿Por qué no? Y recuerda que si la próxima vez que veas un show callejero se trata de alguien lanzando llamaradas de fuego con un arma en lugar de su boca es muy probable que lo haya leído aquí primero.